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L'œil du designer: Oculus Rift vs HTC Vive

Par Manuel Léveillé, Louis Fortin, le 8 mars 2018

Aux cours des derniers mois, l’équipe d’ALTO Design s’est équipée de deux casques de réalité virtuelle, soit l’Oculus Rift et le HTC Vive. Ces deux casques ont été mis à l’épreuve dans nos bureaux, tant dans un contexte de conception de produit et d’expérimentation, qu’en situation de divertissement. Dans le cadre de notre rubrique Dans l’oeil du Designer, Manuel Léveillé, Designer et Louis Fortin, Technicien Concepteur ont mis en commun leurs impressions sur la conception des casques ainsi que sur leur expérience utilisateur.


L’EMBALLAGE

Avant même de mettre la main sur les deux produits, force est de constater que l’attention portée à la conception de l’emballage de l’Oculus Rift lui confère par défaut une perception de qualité supérieure. Non seulement la première impression dégagée par la boîte de l’Oculus Rift inspire confiance, mais la qualité de sa fabrication procure une expérience d’ouverture mémorable. Plus qu’un simple emballage, il fait office de solution de rangement et de transport à long terme pour le produit. Autrement dit, on se trouve devant un véritable coffret, plutôt qu’une boîte.

L’EMBALLAGE

Quant à l’emballage du HTC Vive, il est assez convenu et sans artifice, mais surtout sans utilité une fois le produit déballé.


LE CASQUE RIFT

En termes de langage formel, L’Oculus Rift propose une esthétique soignée ainsi qu’une géométrie très simple et arrondie. De plus, l’utilisation de textile ajoute une certaine chaleur à l’objet. Ces différents choix sont à préconiser lorsque nous proposons une nouvelle technologie qui peut être intimidante pour des utilisateurs non-initiés. Dans le cas contraire, l’utilisation d’un langage trop froid et rectiligne aurait eu pour effet d’augmenter le sentiment d’inconnu et de réticence face à cet objet technologique. D’ailleurs, on retrouve aussi l’utilisation de cette stratégie dans les systèmes d’Amazon Echo et de Google Home, qui présentent un design sympathique et invitant pour tous les types d’utilisateurs. Pour conclure, la qualité de finition de l’Oculus Rift est tout simplement irréprochable.

LE CASQUE RIFT


LE CASQUE VIVE

De son côté, HTC utilise un langage organique et mou. Les différentes cavités créées par les senseurs sur le casque donnent un résultat qui se rapproche du langage biomorphique, souvent associé au futur ou à la haute technologie. Ce choix esthétique ajoute à la crédibilité du produit, mais le rend aussi moins accessible au grand public. Toutefois, la piètre finition du casque affecte sans contredit la qualité perçue. On y remarque plusieurs joints grossiers, des lignes sans fondement et une faible qualité de plastique. Une finition plus soignée de la ligne de joint à l'avant du casque et un assemblage mieux contrôlé auraient fait toute la différence.

D’un côté comme de l’autre, les systèmes d’attaches et d’ajustements répondent aux attentes, mais restent sans surprise ni innovation. Ils comportent un ajustement à velcro de chaque côté de la tête et un sur le dessus. Une configuration que l’on retrouve déjà sur la grande majorité des casques de réalité virtuelle présents sur le marché. Alternativement, ces ajustements auraient pu être contrôlés par une molette, système déjà utilisé pour les casques de hockey ou ceux de construction. HTC a d’ailleurs annoncé récemment qu’ils iraient dans cette voie.

Bien qu’ils soient intégrés au-dessus du casque, les câbles du HTC Vive nuisent à l’ajustement sur la tête de l’utilisateur. L’alternative proposée par l’Oculus Rift n’est guère plus efficace. En effet, l’intégration des fils sur les côtés, plutôt qu’au-dessus de la tête, entraîne un frottement continu sur l’épaule de l’utilisateur, ce qui gêne le processus immersif. De part et d’autre, les fils sont nuisibles et risquent de disparaître prochainement. Une fois l’ajustement fait, le poids de l’Oculus Rift est bien réparti sur la tête contrairement au HTC Vive qui, à cause de la disposition de ses sangles et ses 100g supplémentaires, semble mal balancé. D’un autre côté, la vision intérieure du HTC Vive est plus étanche que celle de l’Oculus Rift qui laisse parfois passer des rayons lumineux, ce qui rend l’expérience moins immersive.

LE CASQUE VIVE

L’Oculus Rift est équipé d’écouteurs attachés efficacement au casque qui peuvent être remplacés par l’utilisateur et qui sont contrôlés par l’Oculus Remote. Le HTC Vive quant à lui ne propose pas d’écouteurs intégrés, mais plutôt une prise auxiliaire femelle permettant l’utilisation de n’importe quelle paire d’écouteurs. Pour des produits mettant la technologie de l’avant, il est surprenant de ne pas pouvoir connecter des écouteurs via Bluetooth, ce qui permettrait de diminuer la quantité de fils dans la «tresse» améliorant ainsi l’ergonomie.


LES CONTRÔLEURS

Lorsque nous nous sommes procuré l’Oculus il y a plus d’un an, celui-ci venait équipé d’une manette de XBOX One ainsi que de la Oculus Remote. Bien que cette dernière ne soit rien de plus qu’une simple petite télécommande, on ne peut lui reprocher sa qualité de fabrication ainsi que son ergonomie une fois en main. Les boutons présents sur la Remote reprennent la forme de leurs fonctions, ce qui rend l’utilisation facile et efficace lorsque la vue est obstruée par un casque de réalité virtuelle. Pour sa part, la manette de XBOX est du déjà vu et sa présence peut nourrir une opinion mitigée : soit on trouve que l’Oculus n’a pas son identité propre et qu’il n’est pas autosuffisant ou au contraire, que l’association des deux systèmes permet d’entrevoir d’éventuels partenariats.

LES CONTRÔLEURS


Le nouvel emballage du Rift inclut maintenant les Oculus Touch, une belle exécution menant à une expérience convaincante et pour laquelle la courbe d’apprentissage est raisonnable. Ces nouveaux contrôleurs proposent des boutons surélevés, une sensibilité de touche hors pair et un compartiment à batteries magnétique, tous des détails précis qui font de la Touch notre manette favorite à ce jour. La Touch porte bien son nom puisque chaque bouton présente une surface tactile sur le dessus. C’est d’ailleurs à ce niveau où l’on se démarque chez Oculus, car, contrairement à la compétition, on réussit à humaniser la manette. En effet, dans le casque, on ne voit pas les contrôleurs, mais bien des mains artificielles qui suivent le mouvement précis de nos doigts à l’aide des surfaces sensibles sur chacun de ses boutons. Les manettes de l’Oculus sont aussi beaucoup plus compactes que celles d’HTC. En fait, le contrôleur du Vive se veut multi-usage, car il peut être utilisé comme le manche d’une raquette, une pagaie ou encore une crosse de fusil, tandis que la Touch est une représentation graphique de notre main.

Bref, cette nouvelle addition de contrôleur chez Oculus enrichit définitivement l’expérience d’utilisation du casque.

LES CONTRÔLEURS
LES CONTRÔLEURS


Pour sa part, HTC propose deux manettes simples composées de 5 boutons et d’un touchpad. Elles sont efficaces par la qualité et la précision des touches, mais imparfaites par leurs formes plutôt aléatoires dirigées par l’esthétisme et non l’ergonomie. Formellement, les touches ne communiquent pas leurs fonctions. Puisque les contrôleurs sont utilisés à l’aveugle, les repères visuels sur les touches sont inutiles. L’iconographie aurait dû être moulée en relief sur la surface des boutons facilitant ainsi la compréhension. Ceci étant dit, après quelques heures d’utilisation, on s’habitue à la disposition des boutons et le tout devient comme une seconde nature. Nous avons grandement apprécié la surface ronde et plane qui remplace le «Joystick» traditionnel. Son utilisation est facile, intuitive et évoque le réflexe introduit par le tout premier iPod Classic d’Apple en 2001.


LES CAPTEURS

Le capteur de l’Oculus a l’étoffe d’être un produit à lui seul. Très bien exécutée, sa forme suit sa fonction. En plus d’avoir une qualité perçue aussi grande que le casque lui-même, son poids lui donne une impression haut de gamme. Tout comme le Vive, le capteur montre un témoin lumineux qui clarifie rapidement l’état de marche ou d’arrêt du capteur. Seul petit accroc, les lentilles peuvent facilement être endommagées lors du rangement et du transport. Un simple couvercle permettrait de protéger cette surface fragile.

LES CAPTEURS


Quant à eux, les capteurs du HTC Vive détonnent de l’esthétique générale du HTC. Ils arborent un look minimaliste et discret, en contradiction avec le look technologique et plus dessiné du casque et des contrôleurs. La cohérence du produit dans son ensemble en est affectée, mais ce choix est judicieux. Il permet l’installation permanente des capteurs dans une pièce, sans en dénaturer l’esthétisme.


L'EXPÉRIENCE D'UTILISATION

Une fois les manettes Touch installées, l’expérience de l’Oculus Rift atteint un tout autre niveau. L’approche plug-and-play est facilitée par un tutoriel ludique, clair et diversifié où on apprend à manipuler les manettes. (Voir: First Contact - '80s sci-fi Oculus Touch Demo)

L'EXPÉRIENCE D'UTILISATION

Toutefois, visuellement, l’expérience avec le Rift est moins efficace que celle du Vive. L’image est moins claire et fluide. Il est possible d’avoir un meilleur suivi des mouvements grâce à une 3e caméra qu’on installe derrière l’utilisateur, les deux premières étant situées de part et d’autre de l’écran d’ordinateur. Comme mentionné plus tôt, le HTC offre deux senseurs qui scannent l’espace en trois dimensions, ce qui permet un meilleur «tracking». Au final, le Vive offre une vue plus étanche, plus nette et une expérience d’immersion plus efficace et convaincante.


LE LOGOTYPE

LE LOGOTYPE

On sent bien que l’identité graphique de la marque Oculus a été développée avec l’ambition d’être l’extension directe du produit. On y retrouve la même simplicité et l’icône évoque la silhouette du produit. Cette cohérence accentue l’association entre la marque et le produit ce qui est fort bénéfique dans un environnement concurrentiel aussi féroce. En contrepartie, il semblerait que l’identité graphique du HTC Vive ait été traitée en parallèle du développement du produit et non conjointement avec l’élaboration du langage formel physique de celui-ci. Ce qui à première vue peut être considéré comme une erreur peut toutefois s’avérer un choix intelligent, puisque l’on permet ainsi au produit d’évoluer visuellement sans être contraint par la marque.


LA CONCLUSION

Dans une optique centrée sur les aspects physiques du produit, c’est l’Oculus Rift qui remporte la palme, et ce, haut la main. C’est un objet soigné et passe-partout qui brille par la qualité et la cohérence de sa conception. L’ajout des manettes Touch améliore nettement l’expérience d’utilisation de l’Oculus en rendant l’immersion plus humaine et engageante. Le design et la réflexion derrière ces manettes méritent d’être soulignés. Il ne serait pas surprenant qu’elles deviennent la référence dans l’industrie.

Cependant, force est d’admettre que l’expérience de réalité virtuelle proposée par le HTC Vive est nettement plus convaincante et captivante que celle de l’Oculus Rift. Une fois le casque HTC Vive bien installé, on se sent véritablement projeté dans un espace virtuel précis et étanche, plutôt que dans une station virtuelle assez fixe et contraignante comme c’est le cas avec l’Oculus Rift. Il est aussi plus facile de demeurer pour une période prolongée dans l’univers du HTC Vive. Ses créateurs ont su minimiser l’effet de nausée souvent associé à la réalité virtuelle, ce qui est en soi un avantage de taille dans un contexte de travail, mais aussi de divertissement.

En tant que concepteur et designer, notre souhait serait bien évidemment d’avoir un produit formellement cohérent, bien exécuté et offrant l’expérience de réalité virtuelle la plus convaincante. Toutefois, ni le Rift, ni le Vive n’offre ce tout de façon exemplaire.

Nous resterons donc à l’affût des itérations futures de ces deux plateformes, mais à l’heure actuelle, c’est sur le HTC Vive que nous comptons dans le quotidien pour nos besoins de conception, d’exploration et de validation.

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